home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Latest & Greatest Top 201 Games / The Latest and Greatest Top 201 Games (Maple Media)(1994).iso / cwbs23 / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-02-27  |  10KB  |  219 lines

  1. ****************************************************************************
  2.    Changes to CIVILWAR BATTLESET version 2.3 SHAREWARE VERSION
  3. ****************************************************************************
  4. 1. An option has been added to allow playing both sides
  5.    alternately. To choose this option, keep changing the SIDE
  6.    option at the top of the main menu until it indicates "BOTH
  7.    SIDES". Then load a scenario and begin to play as usual. When
  8.    the first side finishes, the screen is redrawn, and you will
  9.    be allowed to play the other side.
  10.  
  11.    This can be used for a 2 player game, with both players
  12.    sitting at the keyboard. It is probably even better suited to
  13.    allow one person to play both side to recreate an entire
  14.    battle. The way the simulation is designed results in a lot
  15.    of side changes, with some turns being very short. This means
  16.    that when 2 people are playing there will be a lot of
  17.    switching from one to the other. Also, when this option is
  18.    selected, the RECON condition is turned ON, which means that
  19.    movement is not hidden.
  20.  
  21.    Each time the side changes, the number of total possible
  22.    moves for that side for that turn is shown. This number is
  23.    also displayed at the top right of the screen during the
  24.    turn. The number of actual units that can actually be moved
  25.    may be fewer, since some units may be "under orders" and will
  26.    move automatically.
  27.  
  28.    Occasionally, one side will have no units that can be moved
  29.    for a particular turn. In that case, the turn is advanced,
  30.    and control is passed back to the other side.
  31.  
  32. 2. The gray "*" key on the numeric keypad can be used as the
  33.    "escape" key, to facilitate a second person sharing the
  34.    keyboard in the 2-player version. Te second player does not
  35.    have to reach all the way across the keyboard for the "Esc".
  36.  
  37.    Likewise, the gray "+" key  on the numeric keypad can be used
  38.    as the "F" key to fire artillery.
  39.  
  40. 3. The 'Cancel orders' option now visually shows which units have
  41.    obeyed the order. Units that obey will flash briefly after the
  42.    order is issued.
  43.  
  44. 4. An option has been added to allow continue to play when the
  45.    scenario has ended. The side controlling the objective gets
  46.    the end-game bonus each time this option is chosen, even
  47.    though the game continues.
  48.  
  49. 5. When firing artillery, the valid enemy targets only will be
  50.    visible during the firing phase. Valid targets must be in
  51.    range. Additionally,if the line of sight option is ON, they
  52.    must also be in line of sight. All visible enemy units will
  53.    reappear after firing.
  54.  
  55. 6. Any unit may check for visible enemy units within line of
  56.    sight from that location by typing 'V' (for 'VIEW'). This
  57.    helps you scout where to set up you artillery.
  58.  
  59. 7. A screen blank function has been added, activated by "Ctrl-B".
  60.    The game screen will be replaced by a blank screen with a C:>
  61.    prompt. To go back to the game type "Ctrl-B".
  62.  
  63. 8. A 'J' (for 'JOIN') option has been added to allow a unit to
  64.    check for other units it might combine with, given the current
  65.    stack limit. All units which the unit in question could join
  66.    will be displayed (if any), while all other friendly units
  67.    will temporarily be blanked out.
  68.  
  69. 9. A new terrain type, "Plowed Field", is available, to simulate
  70.    the corn fields and wheatfields so common in Civil War
  71.    battles. The movement effect is the same as for woods; the
  72.    combat effect is the same as for villages.
  73.  
  74. 10. Enemy move logic has been improved to (a) make better use of
  75.     roads and open terrain when not near areas of combat and (b)
  76.     to move artillery more aggressively.
  77.  
  78. 11. A bug has been fixed with the 'W' (wait) command to keep it
  79.     from un-entrenching units when the command is switched off.
  80.  
  81. 12. If limber option is set ON, all artillery unit types will no
  82.     longer retreat unless they are limbered. This means
  83.     unlimbered artillery units simply have to take the punishment
  84.     while they are under attack.
  85.  
  86. 13. Enemy logic has been improved for General units, to make them
  87.     less prone to rush to the front line. In addition, enemy
  88.     Generals can now issue the iNspire order to rally their
  89.     troops.
  90.  
  91. 14. Graphics have been added to display while the enemy is moving
  92.     or when side changes occur when playing both sides. These use
  93.     the YANK.EGA and REB.EGA icons.
  94.  
  95. 15. A "T" (for Terrain) command has been added to show the
  96.     terrain without units. This toggles the units off, then
  97.     replaces visible units after you have viewed the terrain.
  98.  
  99. 16. Artillery rate of fire can be adjusted in the PARAMETERS menu
  100.     from 1 (very slow) to 5 (very fast). This setting applies to
  101.     all artillery pieces in the battle. Default setting is 3
  102.     (moderate).
  103.  
  104. 17. The .CIV scenario files are now compacted slightly by using
  105.     only the first character of the unit type instead of spelling
  106.     it out entirely for each unit in the file. This is
  107.     automatically handled in loading and saving files and "old"
  108.     style files will be converted. This will reduce disk space
  109.     required for a typical file by about about 5%.
  110.  
  111. 18. The editor has been modified to allow you to edit unit
  112.     strength, morale, or leadership to get EXACTLY the value you
  113.     want instead of having to repeatedly experiment. The numeric
  114.     keypad is used in this way:
  115.  
  116.  
  117.                              increases
  118.                              value by 10
  119.                                  |
  120.                         +-----+--|--+-----+
  121.          sets value  ----> 7  |  8  |  9 <----- increases
  122.          at MAXIMUM     |Home |     |PgUp |     value by 100
  123.                         |     |     |     |
  124.                         +-----+-----+-----+
  125.          decreases   ----> 4  |  5  |  6 <----- increases
  126.          value by 1     |     |     |     |     value by 1
  127.                         |     |     |     |
  128.                         +-----+-----+-----+
  129.          sets value  ----> 1  |  2  |  3 <----- decreases
  130.          at MINIMUM     |End  |     |PgDn |     value by 100
  131.                         |     |     |     |
  132.                         +-----+--|--+-----+
  133.                                  |
  134.                             decreases
  135.                             value by 10
  136.  
  137.  
  138. ****************************************************************************
  139.    Changes to CIVILWAR BATTLESET version 2.21         6/93
  140. ****************************************************************************
  141.  
  142. 1. A menu option has been added to allow you to toggle between
  143.    the game and the scenario editor directly without going
  144.    through the DOS screen.
  145.  
  146. 2. A new line of sight option has been added, which when active
  147.    restricts artillery units to fire only at enemy units not
  148.    blocked by obstructing terrain features. Line of sight is
  149.    considered by tracing an approximate straight line path from
  150.    the firing unit to the enemy (while keeping to the map hexes).
  151.    Line of sight is traced until an obstruction is encountered.
  152.    If there are no obstructions, the line of sight is reported as
  153.    clear. Otherwise, the artillery unit cannot see the enemy and
  154.    is prohibited from firing at that target.
  155.  
  156.      Trees, villages, hills and mountains are considered
  157.      obstructions. Army units are NOT considered as obstructions.
  158.  
  159.      A firing unit on a hill may see over ONE obstructed hex with
  160.      a forest or village (but not any additional obstructed
  161.      hexes). A firing unit on a hill cannot see over a hill or
  162.      mountain.
  163.  
  164.      A firing unit on a mountain may see over TWO obstructed
  165.      forest or village hexes. A firing unit on a mountain can see
  166.      over ONE hill, but never over another mountain.
  167.  
  168.    The line of sight option can be toggled on or off as desired
  169.    in the game parameter menu.
  170.  
  171.    because gunboats will generally have a more unobstructed view,
  172.    they have an increased line of sight ability vs. land based
  173.    artillery.
  174.  
  175. 3. An "artillery capture" option has been added to allow some
  176.    portion of an artillery unit that is about to be eliminated to
  177.    be captured instead. This will happen only if there is an
  178.    unused unit number for the new artillery unit that will be
  179.    formed. To capture an eliminated battery, the victorious unit
  180.    must advance into its hex on the turn it is eliminated.
  181.  
  182. 4. The option has been added to allow up to 5 different saved
  183.    games, named $AVE1.CIV through $AVE5.CIV. These are accessed
  184.    through a new menu that appears when saving or when attempting
  185.    to load a file with the '$AVE' prefix.
  186.  
  187. 5. A new 'EMPLACED GUN' unit type has been added to allow for
  188.    fixed, fortified gun positions. These are treated as very
  189.    heavy rifled artillery for the purpose of range and damage.
  190.    For a given artillery unit strength, EMPLACED GUNS will do
  191.    more damage than any other artillery type. They fire at a
  192.    slightly slower rate than other rifled cannons, however.
  193.    EMPLACED GUNS can not retreat or otherwise move. They can be
  194.    captured if the 'artillery capture' option is activated.
  195.  
  196. 6. High scores are now saved by side (Union and Confederate) for
  197.    each scenario completed. A special "victory" screen announces
  198.    this and updates the high scores. The high scores are
  199.    maintained in a separate file named "MAXSKORS", which is
  200.    automatically created the first time you play the game.
  201.  
  202. 7. A record is maintained of games played and scores achieved by
  203.    player name in a separate file named "GENERALZ", which is
  204.    automatically created the first time the game is played.
  205.  
  206. 8. Friendly units that are "under orders" are now indicated on
  207.    the map as units without a contrasting color border. For
  208.    instance, Union units normally have a white border, but Union
  209.    units currently under orders do not have the border.
  210.  
  211. 9. When the "move to" order is issued, the destination is now
  212.    indicated by a line connecting the unit with its intended
  213.    target.
  214.  
  215. 10.Documentation of each scenario is now available on-line as you
  216.    play the game, through the "Game Options" menu. Select
  217.    "Briefing" from this menu to get a description of the
  218.    scenario.
  219.